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cocos官网例子
阅读量:5883 次
发布时间:2019-06-19

本文共 3271 字,大约阅读时间需要 10 分钟。

hot3.png

官网看一看、文档看一看。看到cocos-js 就想自己可能可以抄个例子玩玩,还是蛮有意思的。虽然底层不懂咋搞的,自己充其量就是写个配置文件的感觉。

根据官网给出的例子完成第一个游戏

先下载cocos creater ,安装

下载 教程给出的 初始文件,就是音乐和图像组件。新建一个canvas,然后将背景等图片拖上去

根据官网给出的例子完成第一个游戏

 

 

下载 教程给出的 初始文件,就是音乐和图像组件。新建一个canvas,然后将背景等图片拖上去

145513_MHQo_2830490.png

 

为图片添加组件,一般是js脚本,js的属性不能点 导入为插件,不然选不到 添加用户脚本组件

145620_4bgt_2830490.png

145548_5WBd_2830490.png

配置文件中的play.js

// Learn cc.Class://  - [Chinese] http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html//  - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/en/scripting/class.html// Learn Attribute://  - [Chinese] http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html//  - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/en/scripting/reference/attributes.html// Learn life-cycle callbacks://  - [Chinese] http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html//  - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/en/scripting/life-cycle-callbacks.htmlcc.Class({    extends: cc.Component,    properties: {       //主角跳跃高度       jumpHeight: 0,        // 主角跳跃持续时间        jumpDuration: 0,        // 最大移动速度        maxMoveSpeed: 0,        // 加速度        accel: 0,    },    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:    //初始事件    onLoad () {        //初始化跳跃动作        this.jumpAction = this.setJumpAction();        this.node.runAction(this.jumpAction);        //加速度方向开关        this.accLeft = false;        this.accRight = false;        //主角当前水平方向速度        this.xSpeed = 0;        //初始化键盘输入监听        this.setInputControl();    },    //跳跃事件 详情看cocos2d-js    setJumpAction:function(){        //跳跃上升        var jumpUp = cc.moveBy(this.jumpDuration,cc.p(0,this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionOut());        //下落        var jumpDown = cc.moveBy(this.jumpDuration,cc.p(0, -this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionIn());        //不断重复        return cc.repeatForever(cc.sequence(jumpUp,jumpDown));    },    //重写输入控制事件      setInputControl: function () {        var self = this;        // 添加键盘事件监听        // 有按键按下时,判断是否是我们指定的方向控制键,并设置向对应方向加速        cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, function (event){            switch(event.keyCode) {                case cc.KEY.a:                    self.accLeft = true;                    break;                case cc.KEY.d:                    self.accRight = true;                    break;            }        });        // 松开按键时,停止向该方向的加速        cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, function (event){            switch(event.keyCode) {                case cc.KEY.a:                    self.accLeft = false;                    break;                case cc.KEY.d:                    self.accRight = false;                    break;            }        });    },    //start () {},     update: function (dt) {        // 根据当前加速度方向每帧更新速度        if (this.accLeft) {            this.xSpeed -= this.accel * dt;        } else if (this.accRight) {            this.xSpeed += this.accel * dt;        }        // 限制主角的速度不能超过最大值        if ( Math.abs(this.xSpeed) > this.maxMoveSpeed ) {            // if speed reach limit, use max speed with current direction            this.xSpeed = this.maxMoveSpeed * this.xSpeed / Math.abs(this.xSpeed);        }        // 根据当前速度更新主角的位置        this.node.x += this.xSpeed * dt;    },});

成果图:

145729_67YT_2830490.png

总结:组件 就是属性功能 创建好对象和属性名称后,添加为游戏元素的组件进行进一步设置其属性

 

 

 

转载于:https://my.oschina.net/xlpapapa/blog/1788159

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